PRESENCIAL No. 2



PRESENCIAL No. 2

APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA

La propiedad de la computadora por sí sola es poco probable que tengan un gran impacto en los resultados de educación a corto plazo, los niños que experimentan el mayor beneficio son aquellos que no tienen una cuenta en redes sociales ni una computadora a la mano; demuestran más interés por conocer su mundo y analizan de una mejor manera dando sus propias conclusiones. en cambio, aquellos niños que tienen a la mano una tableth o celular son menos comunicativos y les cuesta dar una respuesta a lo que se les pregunta.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNOLOGÍA

VENTAJAS:
1. Acorta las distancias
2. Automatiza y acelera procesos
3. Da acceso a información y facilita su análisis y procesamiento
4. Permite procesos de calidad más axhaustivos
5. Facilita la colaboración en comunidades colaborativas
6. Abre la posibilidad de usos de programas y sistemas de sofware libre
7. Lo global es también local y viceversa
8. La inmediatez aumenta la efectividad en la respuesta
9. Facilita las comunicaciones y el intercambio de información
10. Se usa con fines sostenibles que promuevan las energías renovables

DESVENTAJAS:
1. Eliminación de puestos de trabajo 
2. Problemas de salud
3. Disminución e la necesidad de interacción humana para resolver dudas
4. En ocasiones incentiva el aislamiento social y la falta de empatía
5. Aumenta los problemas de marginación
6. Abusa de los recursos naturales 
7. Acorta de la memoria y el ejercicio mental
8. Promueve formas de ocio más sedentarias
9. Crea nuevas patologías psicosociales
10. Confunde a la persona 

COMO SELECCIONAR TECNOLOGÍA ADECUADA

1. La tecnología que se va a utilizar agrega valor. Cada vez que se hace un gasto de dinero se hace pensando que se agrega valor a un producto o servicio. Para educación las preguntas serían: ¿Tiene usted la certeza de que la tecnología está agregando valor al proceso de enseñanza-aprendizajeevaluación?, ¿De qué manera?, ¿Mejora la calidad del aprendizaje de los alumnos? ¿Mejora la calidad del proceso de enseñanza del maestro? etc. 

2. La tecnología que se va a utilizar baja costos y es rentable. Comprar un nuevo equipo, un material innovador, etc., permitirá desarrollar el trabajo de forma oportuna. Las preguntas serían: ¿Para cuánto tiempo me servirá el material? ¿Para cuántos contenidos puedo utilizarlo? ¿Es oportuno utilizarlo con el tipo de alumnos que tengo? etc. También puede tomar en cuenta la opinión de otros colegas que tengan o utilicen la misma tecnología que quiere implementar. Recuerde que los accidentes dentro del salón de clase son responsabilidad del maestro y que estos en ocasiones generan gastos económicos o complicaciones legales. 

3. La tecnología que va a utilizar exige esfuerzo. La utilización de la tecnología debe ser un reto para el usuario, en este caso debe presentar un reto de organización para el maestro y un reto de resolución para el alumno. La idea es desarrollar el pensamiento reflexivo. 

4. La tecnología que va a utilizar resuelve un problema específico, remueve factores limitantes. Puede ser que la tecnología que vaya a seleccionar sólo sirva para desarrollar contenidos con alumnos que tiene algún problema de aprendizaje o que le permitan minimizar algún problema de enseñanza. 

5. La tecnología que se va a utilizar es simple, viable y adaptable. Es cierto que a medida que se avanza en las unidades, los grados y los niveles la tecnología también se va haciendo más específica y más sofisticada, el tema reside en balancear las complicaciones 25 con el beneficio que se obtendrá. Lo más importante es que la tecnología sirva como herramienta que facilite el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, es decir que sea vista como auxiliar para el desarrollo de los contenidos curriculares. 

TECNOLOGÍA EN JUEGOS EDUCATIVOS



TANGRAM: Es un juego de origen chino muy antiguo y cuyo objetivo es formar siluetas de figuras con las siete piezas. Se trata de un rompecabezas que los chinos llamaron “tabla de la sabiduría” y “tabla de la sagacidad”, haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.


MEMORIA: En las actividades de juego de memoria se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a esconder si no hacen par. El objetivo es destapar todas las parejas.



LOTERIA: Juego en cartones,se canta conforme as boletas van saliendo y al llegar a la forma deseada, se canta LOTERIA.

La Tecnología Educativa se suele insistir en la necesidad de actuar de manera coherente con los objetivos de enseñanza: sobre todo se pretende que los alumnos aprendan con las experiencias proporcionadas por los recueros educativos que se utilicen. Para cumplir con tal efecto se propone un plan de utilización: 

1. Preparación del maestro: el maestro debe conocer el recurso que va a utilizar, si es un video debe saber el contenido, si es una canción debe conocer la letra, si es un objeto debe saber como funciona, etc. Es una falta de respeto utilizar un recurso que no se conoce, además, recuerde que en la actualidad en algunos contextos los alumnos tienen acceso a diversidad de información. 

2. Preparación del ambiente: debe hacer una prueba del material antes de utilizarlo, si son carteles colóquelos en un lugar visible muévase en todos los puntos donde sus alumnos se encuentran sentados, la prueba del material debe hacerla sin presencia de los alumnos, pero si debe realizar en el ambiente real de aplicación. En el caso de utilizar un recurso audiovisual asegúrese que la proyección funcione, es decir, que las imágenes sean visibles, el audio se escuche y el relato sea claro, etc. Tome en cuenta la proporcionalidad adecuada del material, en el siguiente apartado se amplía esta información. 

3. Preparación de los alumnos: los alumnos deben estar enterados de la forma en que van a utilizar el material, deben comprender el propósito que tiene el recurso, recuerde que, aunque sean niños merecen una explicación previa, si es algún recurso que pueda despertar sensaciones adversas usted tiene que minimizar los temores de sus alumnos al momento de utilizar el recurso. 

4. Utilización del recurso: como regla general los recursos deben exhibirse por encima de la cabeza de los alumnos, tome en cuenta si los alumnos estarán sentados sobre el piso, en un escritorio o estarán de pie, etc. Hacer la prueba del material le permitirá establecer cuál es el mejor lugar para colocarlo.




HACIENDO TECNOLOGÍA CON MATERIALES DEL CONTEXTO


Con papel periódico formando flores de papel



Actividad realizada con papel periódico, se sopla hacia la pared. Actividad muy activa y bonita.



Con botellas plásticas desechables recicladas, se elaboró una escoba. Actividad pedagógica educativa concientizando a conservar el medio ambiente.


DIAGNÓSTICO DESDE VARIOS CONTEXTOS

Para tener información deseada, se debe de realizar cualquiera de los siguientes diagnósticos:

Diagnóstico Psicológico: incluye la determinación de la edad o edades del grupo, el género y la cantidad de participantes. La edad debe especificarse por cantidades o porcentajes, ejemplo: 15 alumnos de 7 años y 5 alumnos de 8 años. El género en términos generales debe referirse a niños y niñas. Lo recomendable sería identificar las edades y género por cantidades. Ejemplo: 8 niños de 7 años y 7 niñas de 7 años; 2 niños de 8 años y 3 niñas de 8 años. La edad y el género le permitirán investigar las características de los niños y niñas. 

2. Diagnóstico Social: se debe priorizar el estado de salud de los alumnos en términos generales. En determinados casos particulares conocer el diagnóstico médico de los alumnos. Es importante conocer el nivel académico del grupo, como mínimo el porcentaje de alumnos que saben leer y escribir, porcentaje de estudiantes con problemas de aprendizaje, etc. También es necesario saber con qué servicios básicos cuenta la comunidad en donde se desempeña y cuáles de estos servirán para el desarrollo de los contenidos curriculares. 

3. Diagnóstico Geográfico: comprende la delimitación o ubicación del lugar en donde se va a desarrollar la actividad. Identificar el clima (puede utilizar una aplicación para verificar este aspecto) 28 medios de transporte (si los objetos son pesados o son demasiados, para calcular el tiempo de traslado). 

4. Diagnóstico Cultural: debe identificar el idioma o idiomas dominantes de los participantes. Conocer algunas costumbres de la comunidad, con el propósito de garantizar la aceptación de la tecnología a utilizar. Además, debe tener conocimiento general de la religión que profesan los alumnos con el fin de adaptar a la tecnología y las actividades a las diversas manifestaciones de fe. 

5. Diagnóstico Económico: es necesario en la medida de lo posible, establecer algunas fuentes de ingresos, de esta manera los alumnos se pueden clasificar según status económico con el fin de adaptar la tecnología su realidad próxima. La clasificación económica no debe utilizarse con fines discriminatorios o favoritistas, debido a que la educación es un derecho inherente a la persona. Saber en términos generales el nivel económico le permitirá seleccionar tecnología que se adapte a las necesidades del grupo de alumnos con los que trabaja.

Ejemplo de diagnóstico cultural, con la realización de una entrevista:


ENTREVISTA DIRIGIDA A NIÑOS Y NIÑAS DE LA EORM ALDEA QUILIN NOVILLO, AGUACATÁN; COMO DIAGNÓSTICO CULTURAL

11.       ¿Cómo te llamas?
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22.       ¿Cuántos años tienes?
                ______________________________________________________________________
33.       ¿Qué idioma hablas?
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44.       ¿A qué cultura perteneces?
______________________________________________________________________

55.       ¿De tu comunidad, cuál es la tradición que más te gusta y por qué?
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66.       ¿En tu familia, que costumbre practica más y por qué?
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77.       ¿A qué religión perteneces?
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88.       ¿Cuál es tu comida favorita?
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99.       ¿Cuál es tu vestuario favorito?
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110.   ¿Qué lugares de Guatemala conoces?
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GRACIAS POR TUS RESPUESTAS!!!

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